处于同一个舞台要解决的问题还是很多的。数据传输延迟是这个时代的互联网无法克服的难题,对于演奏这种即时性极强的活动来说,难免会受到一些影响。况且《金色旋律》与‘第二世界’完全靠服务器的运算模式不同,主要运算细节是由头盔本身负责的,如果加上大量人物互动的环节,还是会影响游戏效果。为了解决这种问题,最好的办法是让玩家通过局域网进行游戏——两个相近的玩家可以用网线或者其他无线设备进行联网。
当然,通过互联网进行合奏也是可以的,不过一来需要事先编排,二来也需要用户的网速足够。为了让这些问题尽量不会影响到玩家的游戏活动,洛天生设计了一些游戏内容来补救这种问题,让玩家尽可能不会受到这种因素的影响——不过,这也已经很不容易了;洛天生设计这款游戏的核心理念之一,就是社交——利用虚拟现实而实现的‘虚拟社交’。
全息游戏作为一种全新的游戏方式,为游戏交互带来的改革是颠覆性的。能够在一个虚拟场景内面对面交流,如果只是用来聊天的话那也太大材小用了——‘第二世界’现在正在朝着这个方向努力着。
仅仅是能隔着网络进行面对面交流,同样的功能视频聊天也可以做到,但是‘第二世界’仍然大受欢迎,就连价格高昂的付费**空间的用户都超过了三百万。不过,在‘第二世界’发展得如此成功之后,再继续开发这种游戏模式也就不是很有意义了。已经有一些其他公司开始涉足了这个领域,虽然游戏性能还不如‘第二世界’,但是这些商人的目光也是与洛天生一样精准——几乎都在做一些棋牌或者室内运动类的小游戏,他们瞄准的,便是虚拟社交这个新领域。
‘第二世界’之所以成功,还是得益于它的初期普及率以及远超同行的游戏质量,在虚拟社交方面,做的显然并不是格外出色。所以在这款新游戏当中,洛天生看中的就是音乐这种独特的互动模式。
通过身体力行演奏出优美的音乐,使用音符与其他玩家进行交流的游戏方式,可以将虚拟游戏的优势发挥到极致——哪怕只有狭小的空间,哪怕没有宏大的场景,同样可以为玩家带来不一样的游戏体验。而一个人的音乐显然有些太过孤独了一点,所以在游戏当中,玩家可以直接省略学习与联系的繁琐过程,然后直接开始演奏,或者与其他玩家进行音乐互动。
当然,除此之外,还要增加一些其他的游戏环节。如何加强玩家交互?有人(陈学亮)提到在游戏中加入成人服务,不过这种模式毕竟还是上不得台面,去外国注册个马甲偷偷卖几套可以,但是想要大卖的话还是得以其他方法入手。
洛天生特地请了几个服装设计师顾问、并设计了一个内置的服装系统,玩家可以根据自己喜好选择一些服装元素,并生成服装出现在身上——当然,需要花钱。喜好同一首曲子的玩家可以在游戏中找到这首曲子的同好会,一些较为专业的玩家甚至可以自己谱曲在游戏中进行出售或是免费分享。r1152
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