等青春版游戏上市了,挣到钱了,有了一定的名声,到时候再来个完整版。
岂不美哉?
只是,青春版的《帝国时代》能战胜对手吗?
当然!
即使只是青春版的《帝国时代》,韩棋也完全有信心对赛博星的同类游戏,产生竞争优势。
战争策略游戏,是一个比较大的游戏分类。
赛博星本土,也有不少的中世纪题材的战争策略游戏。
也有像《帝国时代》一样的RTS游戏。
但韩棋看了,其中的大部分都是十分粗放的游戏水准。
单独看画面的话,普遍都还不错。
关键是游戏的设定,实在是太落后。
就拿RTS游戏核心的玩法之一——兵种来说。
许多赛博星本土的RTS游戏中,各个势力不同的兵种,只是样子换了。
各势力兵种,同价位同档次的部队,属性、定位都大同小异。
操作手感,也是一模一样。
即使这款游戏有几十个阵营,数百个兵种。
但实际上,就像是只有一两个阵营,十几个兵种那样。
其他的一些游戏设定——比如资源采集、科技研究、地形优势等等。
许许多多在地球上广为人接受的,RTS游戏的精髓设定。
在赛博星的RTS游戏中,却都严重缺乏。
甚至可以毫不客气地说:赛博星的RTS游戏除了画面,一无是处!
或许这样说稍显极端。
但说赛博星的游戏菜,那是完全没问题。
也正因为对手的水准不高,才让韩棋敢于推出青春版的《帝国时代——前哨之战。》
前哨战先随便打打,打响名气。
以后有机会再来正式版的降维打击,收割钞票。
韩棋将自己的企划,先大体上的讲了一遍。
“游戏的企划大体上就是如此,一款有5个势力的RTS游戏。”
“玩家们可以通过操控5个势力的领袖人物,体验历史上的战役。”
“操控千军万马,用游戏来体验历史上的战场。”
“单机战役,是《帝国时代——前哨之战》的核心内容。”
“在单机战役通关之后,玩家也可以自己建主,玩玩遭遇战。”
“你们有什么意见,想要提出来的吗?”
其他员工,自然是没意见。
且不说韩棋,已经树立起来的权威。
关键是本身确实也没什么可以挑刺的,中世纪时代的战争策略游戏,能完成前老板的愿望,就已经够了。
员工们心里或许有想法,但至少表面上,普遍都认可韩棋的企划。
在会议上,韩棋并没有说的很详细。
更没有把详细的兵种设定、数据等等说出来。
那些事情,翼星的员工们暂时没必要知道。
毕竟这些游戏的核心内容,韩棋一个人就能够完成了。
给其他的员工们说,也不会提升开发游戏的效率。
韩棋在会议上,布置给其他员工们的主要任务,是关于素材模型的。
从自己的耳后扯出数据线,连接到工作电脑上。
韩棋快... -->>
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